Selasa, 13 April 2010
Selasa, 06 April 2010
Rabu, 24 Maret 2010
Pembuatan Game Labirin
Game labirin membuat kita benar-benar merasa menyenangkan dalam memainkannya, jika kita menggunakan sedikit kreativitas dalam proses. stelah melakukan itu, kita juga dapat menambahkan dalam sebuah cerita untuk membuat labirin lebih menarik lagi. jadi sekarang kita akan mempelajari proses pembuatan game labirin sendiri .
adapun langkah-langkah dalam pembuatannya yaitu sebagai berikut :
- memulai proses dengan mengambil secarik kertas grafik
- sekarang kita perlu membuat parameter luarmaze. hampir semua labirin memiliki bentuk persegi panjang atau persegi tetapi kita dapat mengubah bentuk labirin kita sesuai dengan pilihan kita. setelah kita sempurnakan seni membuat labirin kita sendiri, kita dapat merancang dalam bentuk dan ukuran apapun
- pastikan bahwa kita meninggalkan pembuka pada sisi berlawanan labirin untuk mulai dan menyelesaikan permainan
- sekarang mulai dari titik finish, kita akan harus menarik keluar jalan sampai titik awal. kita akan perlu menggunakan pola grid kertas grafik dalam proses ini. di untuk membuat sebuah tantangan bagi teman-teman kita, pindahkan jalan diberbagai arah. ini akan membuat labirin lebih menarik dan menyenangkan
- ini jalur yang kita telah ditarik adalah benar. tapi kita harus menarik banyak jalan lain yang akan membantu dalam menyesatkan teman-teman kita mencapai titik finish. kita juga dapat menggunakan garis-garis lurus didekat dan disekitar jalan yang benar yang akan membingungkan para pemain. membuat jalur ini acak dan mengganggu. seperti yang kita telah menandai jalan kita yang benar, kita hanya sekarang perlu khawatir tentang membuat jalan-jalan lain mengganggu dan membingungkan para pemain
- jangan lupa untuk menulis mulai dan selesai di masing-masing poin
- sekarang adalah waktu untuk menguji itu di teman-teman kita untuk melihat bahwa game ini memang sangat menyenangkan. Belajar untuk membuat labirin kita sendiri dapat mengakibatkan meningkatkan pikiran kretif anak-anak dan menanamkan dalam mereka rasa percaya diri. kegiatan ini dapat menjadi permaianan besar untuk bermain di pesta ulang tahun atau pertemuan. hal ini juga sangat menyenangkan untuk menonton orang lain mengungkap teka-teki yang kita buat sendiri.
Referensi : http://tipdeck.com/id/how-to-make-your-own-maze/
Selasa, 16 Maret 2010
Teknologi Game
Perkembangan teknologi game kini semakin berkembang. Dan perusahaan game memiliki persaingan yang ketat dalam memproduksi game tersebut,sekitar awal decade 80an.
Salah satu Game yang populer yaitu dengan menggunakan konsol yang dimainkan oleh satu atau dua orang dalam bentuk video game.
Konsol itu sendiri merupakan sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat berupa monitor komputer atau televisi dan alat pengendalinya disebut joystick atau controller. Konsol permainan pertama kali dibuat Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sempat merajai pasaran pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern saat ini antara lain adalah PlayStation buatan Sony dan Xbox buatan Microsoft. Konsol yang berdimensi kecil dan mudah dibawa ke mana-mana disebut konsol portabel, misalnya PlayStation Portable yang dirilis oleh Sony pada tahun 2005.
Konsol game juga dapat diartikan sebagai bentuk dari multimedia interaktif yang berfungsi untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan cara menggenggam kedua tangan yang tersambung ke sebuah konsol dan alat tersebut dinamakan joystick yang isinya terdiri dari tombol-tombol yang memiliki kegunaan yang berbeda-beda yaitu untuk kontrol arah kiri dan kanan, maju, mundur yang berfungsi untuk mengendalikan gambar-gambar yang sedang dimainkan pada layar televisi namun biasanya game ini juga dapat dimainkan dengan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke
dalam game konsol.
Video game dengan konsol kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony.
X-Box adalah konsol permainan video generasi ke-6 buatan Microsoft, dan merupakan konsol permainan video pertama bagi perusahaan Microsoft. Pertama kali dirilis tanggal 15 November 2001 di Amerika Utara, tanggal 22 Februari 2002 di Jepang, dan 14 Maret 2002 di Eropa. Dan X-Box merupakan pendahulu dari konsol Xbox 360. Sistem penyimpanan konsol X-Box adalah Harddisk dan Memory Card.
Sedangkan X-Box 360 (“tiga-enampuluh“), yang pada saat pengembangan dikenal dengan nama Xenon atau X-Box 2 itu sendiri merupakan penerus konsol permainan video X-Box milik Microsoft. Microsoft secara resmi memperkenalkannya di MTV pada 12 Mei 2005, dan informasi detil mengenai peluncuran dan permainan dibeberkan di akhir bulan yang sama dalam Expo Electronic Entertainment (E3) yang terkenal. Saat dirilis pada 22 November 2005 di Amerika Utara dan Puerto Rico, 2 Desember 2005 di Eropa dan 10 Desember 2005 di Jepang, X-Box 360 menjadi konsol pertama yang diluncurkan berbarengan untuk tiga daerah besar. Ia juga merupakan produk pertama konsol permainan generasi terbaru dan akan bersaing dengan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii. X-Box 360 adalah konsol pertama yang dapat memutar film HD-DVD dengan membeli paketnya terlebih dahulu, yang akan direlease kemudian. X-Box 360 juga adalah konsol pertama yang menggunakan stik wireless. Andalan X-Box 360 adalah grafis dan kemampuan onlinenya. X-Box Live adalah salah satu fitur online yang ditawarkan Microsoft selaku produsennya.
Dan Wii merupakan konsol permainan video kelima Nintendo yang merupakan penerus Nintendo GameCube. Inovasi utamanya adalah kontroler (joystick) yang merespon terhadap letaknya dalam ruang fisik tiga dimensi yang terletak di depan televisi. Pada tahap awal pengembangan, konsol ini diberi nama Revolution.
Konsol ini diperkenalkan dalam Tokyo Game Show 2005 pada 16 September 2005. Konsol ini dirilis pada November 2006 di AS dan Desember di Jepang dan beberapa wilayah lainnya, dan bersaing dengan PlayStation 3 dan X-Box 360.
Berbeda dari X-Box 360 dan PlayStation3, Wii lebih menitik beratkan pada keasyikan bermain dibandingkan tampilan grafik beresolusi tinggi seperti yang dimiliki kedua konsol tersebut. Wiimote merupakan kontroler baru yang unik (yang dilengkapi sebuah Nunchuk sebagai kontroler tambahan untuk beberapa jenis game), bentuknya yang kecil, serta harga yang murah merupakan hal-hal yang menjadi keunggulan konsol ini dibandingkan kedua konsol saingannya.
Referensi :
http://galihadi.ngeblogs.com/2009/10/01/perkembangan-teknologi-game/
Senin, 01 Maret 2010
Resensi Game : Game Parking Dash
Game ini terdiri dari 50 level yang memiliki 5 jenis tempat dan yang menarik dari game ini yaitu terdapat berbagai macam pilihan music dari stasiun radio yang dapat kita pilih dan nikmati. Permainan ini juga sangat menguji kemampuan berfikir kita, sejauh manakah proses berfikir kita untuk dapat mengatur berbagai macam jenis mobil agar tidak sulit untuk keluar dari antrian para pelanggan dengan waktu yang ditentukan masing-masing oleh setiap pelanggan.

Disini ada Flo dan Quinn. Flo dari Diner dash sedangkan Quinn dari wedding dash.
Kali ini mereka akan memainkan permainan yang lebih menyenangkan sekaligus menantang dari para pemainnya atau pelanggan dari parking dash ini.
Tetapi bukan mereka yang mamasuki lahan parkir ini melainkan akan dimainkan oleh Karma,teman dari Flo. Ia selalu mengenakan topi sopir truk sambil mengenakan headphone besar.

Seperti yang terdapat pada cerita buku komik, Karma mewarisi sebuah tempat parkir dibelakang Flo’s Diner dan sementara awalnya ia hanya ingin mencoba mengelola itu sebagai satu-satunya petugas valet.
Dalam cerita ini,pelanggan yang memiliki mobil tersebut akan melompat ke kendaraan mereka dan Karma akan memindahkannya ke tempat yang tersedia sesuai dengan apa yang diinginkan pelanggan dengan waktu yang cepat dari yang ditentukan. Jika mendapat bonus poin, maka akan diberikan untuk mencocokkan warna mobil dengan warna yang sama pada tempat parkir.



Kemudian sampailah pada tantangan yang pertama dalam permainan ini, yaitu setelah mobil diparkir ke tempat yang diinginkan pelanggan, maka pelanggan akan kembali untuk mengambil mobilnya yang telah diparkir tadi.
Kita harus mengembalikannya dengan waktu yang cepat karena disisi lain masih ada pelanggan yang ingin memarkir mobilnya. ketika kita akan mengambil mobil tersebut otomatis kita akan memindahkan mobil yang menghambat jalannya mobil yang akan diambil tersebut, jadi dengan begitu kita harus memindahkan mobil penghalang terlebih dahulu ke tempat parkir yang kosong dan memungkinkan. Disini para pelanggan memiliki jam yang terdapat diatas kepalanya yang berfungsi untuk memberitahu kita agar mobilnya cepat datang kepada mereka dan terdapat juga kunci yang terletak diatas mobil yang maksudnya yaitu bahwa mobil yang ada kuncinya tersebut adalah mobil yang diinginkan oleh pelanggan yang pertama untuk diambil.

Tantangan yang kedua akan lebih sulit dari yang pertama karena disini mobil yang akan datang untuk diparkir berbeda jenis seperti mobil yang bentuknya panjang atau ada juga yang hummer(widthwise) yang memerlukan dua titik sehingga yang harusnya cukup satu tempat parkir jadi butuh dua tempat parkir.
Para pelanggan yang datang memiliki karakter yang berbeda-beda, yang membuat sulit yaitu ketika ada pelanggan yang tidak sabar menunggu lama maka ia bisa sangat marah dengan wajah yang memerah jika mobilnya lama untuk diparkir atau untuk diambil kembali.


Selanjutnya Karma akan mendapatkan bantuan agar lebih mudah seperti akan terdapat banyak ruang,terdapat juga lift mobil yang mengubah satu titik menjadi dua. Terdapat juga kopi atau donat mesin yang berfungsi untuk membuat para pelanggan merasa senang dan tidak jadi marah jika sedang menunggu mobilnya.

Selain mendapat bantuan, semakin naik level maka Karma juga mendapatkan lebih banyak rintangan seperti terdapat mobil yang kotor dan harus dicuci terlebih dahulu oleh nya dengan mengambil sabun yang sudah tersedia dan selesai mencuci mobil yang kotor, hambatanpun datang kembali dengan adanya salju yang terdapat pada tempat parkir yang akan dilewati oleh Karma. Untuk mengatasinya maka ia harus membersihkannya terlebih dahulu dengan cara menyapunya hingga saljunya hilang. Dan ada juga hambatan lain yaitu ketika Karma sedang melakukan tugasnya,ada beberapa mobil yang alarm mobilnya berbunyi yang dapat menggangu telinga pelanggan yang lain, maka ia pun harus menutup pintu mobil yang alarmnya bunyi tersebut hingga alarmnya mati dan ia dapat melanjutkan tugasnya.

Tujuan dari permainan ini yaitu untuk mendapatkan uang atau poin yang cukup untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya.


Game ini memiliki kelebihan karena game ini merupakan game yang siap pakai dan langsung dapat dimainkan. Tidak perlu lagi crack,serial number atau key generator melainkan game ini dapat langsung diinstall atau di copy.
Tetapi game ini juga mempunyai beberapa kekurangan dibandingkan dengan game-game yang lain yaitu waktu yang dibutuhkan dalam memainkannya lebih cepat. Dan kita harus cepat dalam menggerakkan mouse untuk memindahkan mobil-mobil yang ada agar sampai pada level-level yang berikutnya yang lebih sulit lagi tentunya.
Terkadang jika kita lambat memainkannya maka para pelanggan yang ada di game ini akan merasa marah dan disisi lain mobil-mobilpun semakin banyak berdatangan dan otomatis yang memainkannyapun akan semakin bingung untuk memilih memarkir mobil pelanggan terlebih dahulu ataukah mengambil mobil yang sedang di tempat parkir untuk dikembalikan kepada pemiliknya tersebut.
Referensi :
www.harmonicflow.com/.../parking-dash/
Jumat, 01 Januari 2010
Membuat Salju
1. Menyetel adegan
unit pameran skala: meter
unit sistem skala: meter
2. Buat pesawat. Ukuran bervariasi persyaratan adegan Anda. Segmen akan menentukan gundukan salju Anda lansekap jadi terserah Anda bagaimana Anda akan membuat segmen. Seperti kita melanjutkan, Anda mungkin menemukan mengapa.Untuk tutorial ini, saya menciptakan pesawat dengan sifat sebagai berikut:
ukuran: 10m x 10m
Panjang segmen: 30
width segmen: 30
3. Buat sebuah objek di tengah, setiap objek akan dilakukan, hanya untuk membuatnya sehingga adegan tersebut tidak kosong. Untuk tutorial ini, saya menggunakan 3 teko.
4. Buat kamera, ini akan membantu dalam output akhir gambar Anda; menggunakan ini bukan perspektif biasa. Setelan akan menyesuaikan kemudian, tetapi sudut, ketinggian elevasi dapat preferensi Anda sendiri.
5. Buat lampu hanya untuk adegan global dan efek iluminasi. Aku menempatkan satu omni cahaya di sebelah kanan dengan intensitas dan warna ,5 filter 93, 96, 97, bayangan telah dimatikan, dan cahaya langsung yang lain di sebelah kiri, intensitas 1,75, filter warna putih, bayangan peta dihidupkan, memberikan jauh pelemahan dari sekitar start = 16 dan akhir = 22m.
6. Sekarang mari kita menyiapkan tempat kejadian. Biarkan aku pergi dulu ke salju lansekap, saya diaplikasikan dengan pengubah suara ke pesawat untuk membuat berombak dan bergelombang. Semakin banyak segmen yang Anda berikan untuk pesawat, semakin hal itu akan menjadi bergelombang. Walaupun Anda dapat melakukan ini dengan berbagai cara dan metode.
7. Menciptakan bahan-bahan untuk pemandangan salju, di slot material mengubah nama salah satu seperti salju, saya hanya membuat buram warna putih, dan diri illumintaion ke 50, bergerak turun ke peta, mengubah gundukan sampai 75, kemudian pilih asap untuk bahan benjolan . Dari asap parameter, mengatur ukuran = 1, fase = 1, Iterasi = 5, untuk membuat 1 warna abu-abu gelap dan warna putih 2 membuatnya. Kemudian pada kotak refleksi, membuat 15 dan pilih raytrace untuk refleksi peta.
Test render
Menekan membuat akan menghasilkan render awal ini seperti yang ditunjukkan di bawah ini pada Gambar 2.
8. Untuk lingkungan. Aku hanya menggunakan bahan jalan gradien. Untuk melihat penggunaan gradien jalan, lihat Gambar 3 di bawah ini.
Dan sekarang tes render.
Sejak kamera dan lampu yang sudah ditetapkan, saya hanya menyembunyikannya untuk sementara itu sehingga aku bisa melihat dengan jelas apa yang saya lakukan.
9. Sekarang untuk penciptaan hujan salju .... pada panel menciptakan, browsing di SISTEM PARTIKEL dan memilih jenis objek Blizzard. Atau pergi ke tab menu, pilih CREATE kemudian pada daftar pilih Partikel kemudian badai salju. Di atas viewport drag manapun pada layar sebaiknya di lokasi yang sama di mana pesawat anda diciptakan, dari sekitar 6 x 6 m, maka di depan atau kiri viewport hanya bergerak secara vertikal cukup bagi Anda untuk melihat hujan salju (ini bisa disesuaikan kemudian ).
Sementara emitor badai salju masih disorot, pergi ke memodifikasi, kemudian pada parameter dasar, pergi ke viewport layar dan tekan tombol radio untuk menampilkan pilihan Anda (dots. mesh, kutu) kemudian sesuaikan persentase partikel = mengatakan 50%. Untuk melihat apa yang Anda lakukan, pindahkan slider waktu di bagian bawah area gambar Anda 30.
Pada generasi partikel, pada tingkat penggunaan menyediakan 50 di kotak (ini dapat menyesuaikan kemudian tergantung pada bagaimana Anda ingin gambar akhir terlihat seperti.) Particle Motion speed = ,2 m, variasi = 2%, pada Timing Particle pergi ke ditampilkan hingga = 100 dan kehidupan = 100, ukuran partikel = ,02 m, dan variasi untuk 5 (kira-kira, nanti menyesuaikan dengan ukuran dapat dilihat kemudian) Down item pergi ke jenis partikel, pilih standar partikel, kemudian pilih bola. Sekarang ini adalah bentuk salju ketika Anda membuat itu.
Sekarang setup hampir selesai, menerapkan materi yang telah Anda buat dan membuat tes render. Menyesuaikan tokoh-tokoh utama yang Anda berikan, sampai Anda puas dengan hasil terutama jumlah dan ukuran partikel.
10. Anda sekarang telah menciptakan adegan salju dasar. Untuk menambahkan beberapa efek, unhide dan pilih kamera anda, dan klik memodifikasi, kemudian mengaktifkan beberapa parameter. Sekarang klik kanan pada partikel dan pergi ke properti obyek. Pada pilihan umum, pergi ke gerak kabur dan diaktifkan itu. Kemudian pilih gambar, dan membuat render. Atau memilih objek, mana yang sesuai dengan pilihan Anda. Jadi Anda sekarang melihat perbedaan antara gerak objek kabur dan obyek gambar blur. Yang mana-itu pilihan Anda yang mana yang Anda rasa baik untuk Anda.
Motion Blur kemudian membuat membuat tes untuk melihat tampilannya.
Atau lulus motionblur dengan pencampuran
Blending Pass atau mengaktifkan dengan kekuatan gentar mengatakan ,2 atau .2.
11. Sekarang untuk menyelesaikan dan membuat beberapa tindakan untuk sedikit salju. Pergi ke menciptakan Panel, pilih Space warps kemudian pada jenis objek pilih Wind, atau Anda dapat pergi ke Tab panel, pilih Create, browse ke bawah dan pilih Space warps kemudian Angkatan lalu angin. Pada tampilan kiri port seret pada layar sampai Anda telah membuat sebuah bentuk persegi panjang dengan panah pada pusat yang merupakan emitor angin. Lihat gambar. Putar, bergerak di mana Anda ingin angin akan datang. Dan pada parameter, memberi mereka kekuatan untuk ,2 Sementara itu ..
12. Kemudian ketika itu masih dipilih, pilih mengikat ruang dari panel alat Anda kemudian tarik angin emitor ke partikel, sampai link di sana. (Jika Anda tidak dapat melihat ruang warp mengikat toolbar, klik kanan pada area kosong pada menu toolbar kemudian pilih Link / hapus.) Sekarang pilih partikel Anda kemudian pergi untuk memodifikasi dan melihat apakah itu succeesfully terikat. Anda akan melihat ANGIN Binding (WSM) pada modifier stack. dan lihat apa yang terjadi pada partikel.Lihat gambar sampel. Lalu, ubah angin memodifikasi parameter dalam panel sampai Anda puas dengan reaksi dari partikel-partikel. MEMBUAT FINAL RENDER.
Dan di sini adalah adegan malam render.
Untuk menambahkan beberapa efek, Anda dapat menyalin partikel, gerakkan sedikit lebih jauh, dan mengubah properti obyek, dengan mematikan gerakannya kabur, efeknya bisa menjadi sesuatu - campuran dari hujan salju.
Senin, 07 Desember 2009
Pengertian dan Sejarah Animasi Karakter
Pengertian animasi karakter adalah suatu teknik penggambaran dan pengolahan karakter baik berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi sehingga peran/karakter yang dibuat seolah-olah hidup dan bersifat seperti makhluk hidup. Untuk membuat karakter tampak seolah-olah hidup, dibutuhkanlah beberapa animasi yang sesuai dengan sifat dan karakteristik makhluk hidup tersebut.
Perkembangan karakter animasi sudah sangat luas. Jika kita flash back pada era sebelum masehi sebenarnya sudah ada contoh-contoh penggambaran suatu karakter yang menceritakan suatu kejadian yang dialamai oleh manusia saat itu. Biasanya digambarkan pada dinding gua dengan menggunakan darah hewan atau diukir. Memang belum terdapat efek dari animasinya, namun dengan berkali-kali digambarkannya sebuah objek sehingga menjadikan sebuah cerita
Selain itu di Indonesia pun juga sudah berkembang dunia per-animasian. Sebagai contoh yaitu animasi pewayangan dalam hal ini adalah Wayang Kulit. Menurut pendapat Dr. G.A.J. HAZEU pada sebuah buku yang berjudul Wayang – Asal-usul, Filsafat dan Masa Depannya, dalam disertasinya uraian terakhir bab 4 menjelaskan bahwa pertunjukan wayang telah ada setidak-tidaknya sebelum tahun 400 sesudah Masehi. Namun, memang disini belum terdapat efek-efek animasi yang mendukung pada saat pentas diselenggarakan. Baru pada zaman Wali Songo yaitu pada era Sunan Kalijaga, dibuatlah pewayangan dengan efek-efek animasi berupa pencahayaan dan suara. Cerita pun didominasi tentang pengenalan agama Islam, baik berupa cerita para nabi, petuah-petuah hingga cerita hakikat kehidupan manusia seperti cerita Bimasakti (Wrekodara) dan Dewa Ruci.
Pada Abad 21 perkembangan animasi mulai mengaitkan pada teknologi komputer. Dari proses penggambaran, pewarnaan, dan penganimasian. Sebagai contoh animasi yang sangat terkenal dan banyak digandrungi oleh anak-anak adalah animasi berupa kartun yaitu Tom and Jerry.
Jenis-jenis Karakter
Dari berbagai karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter 2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi
Sebelum memulai pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:
Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
Membuat sinopsi dan skrip
Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis yang telah dibuat
Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari storyboard meliputi:
Gambar visual
Sound effect
Dialog
Adegan, dan
Durasi
Sebagai seorang animator, tentunya harus memiliki prinsip-prinsip dasar yang dijadikan sebagai patokan dalam pembuatan karakter animasi. Dibutuhkan kedisplinan dan pengaturan rangkaian gerakan-gerakan alami seperti makhluk hidup terutama gerakan manusia. Ada 12 prinsip dasar yang harus di perhatikan oleh para animator yaitu,
Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween)
Pengaturan waktu (Timing)
Gerakan sekunder (Secondary Action)
Akselerasi gerak (Ease In and Out )
Antisipasi (Anticipation)
Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Gerak melengkung (Arcs)
Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Elastisitas (Squash and Stretch)
Penempatan di bidang gambar (Staging)
Daya tarik karakter (Appeal)
Penjiwaan peran (Personality)
Pengertian animasi yaitu menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter animasi yang dibuat, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (senyum, diam, marah, ketawa, normal, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
Karena pengertian animasi merupakan membuat gambar yang dibuat menjadi kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak. Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan ‘warna’ dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanya adalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warna RGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna karakter pada saat malam dan siang hari, di luar ruangan (exterior) dan di dalam ruangan (interior).
Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Program-program atau software yang digunakan :
Banyak sekali program yang beredar di pasaran saat ini, selain program yang integrated atau sudah di desain dalam 1 paket seperti toon boom, animaster, dan lain sebagainya. Pada dasarnya untuk 2D (yang juga digunakan sebagai basic untuk 3D) adalah program/tool yang dipakai untuk menggambar, atau memindahkan gambar menjadi satuan terkecil yang bisa dibaca oleh program dalam komputer anda.Salah satu yang paling popular, mudah didapatkan & cukup ‘sakti’ adalah keluaran dari Adobe Photoshop, sebetulnya software ini diciptakan khusus untuk memperbaiki dan mengolah foto yang dirubah menjadi digital. Namun pada perkembangannya Photoshop malah menjadi salah satu software andalan yang digunakan juga untuk software 3D (contoh software 3D yang paling banyak digunakan saat ini antara lain 3D Studio Max, Lightwave & Maya) karena menggabungkan kemampuan menggambar manual anda ke dalam digital.Selain program Photoshop, ada lagi program Adobe After Effects; yang dari namanya saja sudah dapat kita tebak, program ini untuk menbuat berbagai efek yang diperlukan untuk lebih menghidupkan animasi yang anda buat. Sementara program Adobe Premiere adalah alat utuk mengedit hasil scene anda.
Untuk lebih mudah dalam pembuatan karakter animasi saya sarankan untuk menggunakan 3ds max karena cukup andal dalam segi tools da beberapa item-item lain yang tidak ada pada blender ataupun flash. Walaupun harga softwarenya cukup mahal.
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
Ada 5 metode pemodelan dasar:
* Pemodelan dengan primitif
* NURMS(subdivision surfaces)
* Surface tool
* NURBS
* Pemodelan polygon
Pemodelan dengan primitif
Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, “cone”, silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu yang kita sebut dengan “pemodelan balon”.
Selain terdapat suatu perangkat lunak 3ds max, terdapat juga perangkat lunak untuk membuat animasi yaitu dengan menggunakan flash .
Animasi merupakan satu fungsi utama dari Flash. Animasi, dan cara pembuatannya tidak sesederhana menggerakkan sesuatu dari titik A ke titik B. Ada banyak faktor yang harus dipertimbangkan untuk membuat animasi yang efektif dan efisien.
Animasi pada awalnya berupa kumpulan atau potongan gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat. Karena keterbatasan mata kita, kita tidak bisa membedakan setiap gambar yang satu dengan yang lainya dan yang tampak dalam mata kita adalah sebuah gerakan yang disebut animasi.
Dalam film, setiap bagian gambar itu disebut frame. Frame frame tersebut berganti dengan kecepatan tertentu sehingga tidak nampak oleh mata kita. Kecepatan banyaknya frame yang ditampilkan dihitung dalam satuan frame per detik (fps = frame per second). Film yang kita saksikan di bioskop menampilkan 24 frame per detik. Videotape dan televisi menampilkan 30 frame per detik.
Semakin tinggi kecepatan dari frame maka gambar yang dihasilkan akan semakin halus tetapi kerugiannya adalah memerlukan jumlah frame yang lebih banyak dengan waktu yang sama. Misalnya film kecepatan 50 frame perdetik lebih baik daripada 25 frame perdetik, tetapi dengan waktu yang sama misal dua jam, untuk kecepatan 50 frame perdetik membutuhkan lebih banyak frame daripada yang kecepatannya 25 frame perdetik dan itu berarti sebuah pemborosan. Dengan menggunakan flash kita bisa menentukan kecepatan frame dari animasi yang kita buat sehigga bisa optimal pada saat dimasukkan dalam web.
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang Animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi, video klip dan lain-lain. Dahulu pembuatan animasi dilakukan dengan menggabungkan beberapa gambar yang bergerak menjadi satu alur cerita yang menarik. Untuk membuat animasi selama satu durasi diperlukan jumlah gambar (Frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik (frame per second /fps) merupakan satuan yang akan menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik, makin baik kualitas animasi yang dihasilkan.
Contoh dari software flash, salah satunya yaitu flash snoot yang merupakan light shaper yang sering dijumpai pada lampu studio, seiring banyaknya penggunaan lighting menggunakan off shoe flash, diperlukan light shaper yang dapat pula dipasang pada Flash External kamera.
Snoot sendiri berfungsi untuk mengkonsentrasikan cahaya, atau menyempitkan arah sebaran cahaya flash agar lebih terarah atau fokus. Pada pemotretan, Flash Snoot biasanya digunakan sebagai hair light, rim light, background light atau bisa digunakan untuk memberikan efek-efek tertentu.
Flash eksternal kamera secara umum memiliki fitur terpenting yaitu flash zoom, dan pengaturan power. Penggunaan Flash Snoot pada flash yang memiliki fitur flash zoom, bila flash zoom pada posisi paling wide akan menghasilkan edge atau garis tepi cahaya yang keras atau tajam. sebaliknya pada posisi zoom tertinggi akan menghasilkan garis tepi yang memiliki gradasi atau fallof dari sisi terang ke gelap.
Pada dasarnya saat menggunakan zoom tertinggi fallof terlihat lebih lebar karena ada beberapa faktor. diantaranya:
1. Pada zoom tertinggi, GN flash lebih meningkat ketimbang pada posisi wide. sehingga pusat lingkaran cahaya tampak lebih terang, dan berangsur-angsur akan gelap hingga tepi.
2. Penggunaan lapisan bagian dalam snoot berwarna hitam atau putih, mengakibatkan fallof terlihat tipis.
3. Menggunakan warna Grey atau abu-abu dengan tujuan mengangkat cahaya pada area gradasi menjadi semakin halus.
Sumber :
http://www.WordPress.com
http://id.wikipedia.org/wiki/3D_Studio_Max
Sri Noviyanti ( 50407815)
3ia10

